Gamification significa la incorporación de elementos, mecánicas, comportamientos y actitudes de juegos o videojuegos en otros ámbitos, con el objetivo de hacerlos más divertidos, más atractivos e incrementar su audiencia. Es una tendencia que se ha estado manifestando desde hace algunos años, e incrementado con la masificación de los videojuegos y la certeza de su efectividad para realizar otro tipo de tareas. Alguno de los posibles ámbitos son:
Arte
El arte es expresión. Uno de sus principales objetivos es causar una experiencia sensible en el espectador. Existen algunos videojuegos que dejan a un lado el objetivo principal de entretener y se consideran exclusivamente piezas de arte con el objetivo de lograr una experiencia sensible en el consumidor/jugador. Muchos de estos juegos toman estéticas creadas por las limitaciones tecnológicas de otras épocas, creando obras actuales completamente artísticas, utilizando diversos recursos narrativos, estéticos, visuales o interactivos. Un ejemplo claro es el videojuego Today I Die creador por Daniel Benmergui en donde el jugador deberá mover determinados elementos del juego para cambiar un relato en base a imágenes. Logrando cambios significativos como luz y oscuridad o muerte y vida a través de una frase generada directamente por la interacción del jugador con los elementos del juego.
En Argentina se realizó en 2009 la muestra Game On!, que proponía analizar los videojuegos como una nueva forma de arte. La trascendencia de esta muestra que se originó en 2009, alcanzó en 2011 una nueva legitimación de los juegos como forma de arte, en el Centro Cultural Recoleta de Buenos Aires, contando con gran cantidad de obras de videojuegos interactivos. Un ejemplo de Gamification en el campo del arte sería tomar elementos de los juegos, por ejemplo estética, formas, transformarlas y hacer arte.
Esto también se ve en la música de 8 bits. Un nuevo género basado en las limitaciones de audio de las computadoras y consolas de los años 80. 8 bit music.
Educación
Hay por lo menos tres diferentes tipos de videojuegos educativos. En primer lugar, los clásicos juegos educativos tradicionales. La mayoría de estos programas son agradables, pero se quedan cortos en las ambiciones pedagógicas y sobre todo en jugabilidad. Eso no los hace inútiles, sino que simplemente limita su eficacia. Contrario a esto, un puñado de los educadores intentó poner los controles del juego directamente en manos de los estudiantes, enseñándoles a construir sus propios juegos. Scratch, desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten del Media Lab del MIT, es uno de los mejores. También podemos incluir a Microsoft, Kodu, un lenguaje de programación que los niños pueden utilizar para crear juegos para la plataforma de juegos Xbox.
Existe actualmente un tercer enfoque: gamification. Incorporando la mecánica de los juegos a las aplicaciones más sofisticadas. El primer tipo de juegos está dispuesto a entretener a los niños y tratar de incorporar conocimiento al mismo tiempo. Y esto es verdaderamente difícil, sobre todo si se trata de juegos con poco incentivo, gráficos aburridos y una baja jugabilidad. En lo que respecta al Scratch es algo diferente. Los niños crean sus juegos con el objetivo de controlar su mundo y dominarlo. Los chicos que utilzan Scratch son motivados por la creación de juegos en sí. Gamification, por el contrario, no se basa en la motivación interna. En su lugar, se trata de utilizar los trucos más viejos de los juegos: ofrecer una respuesta instantánea, incitando a la competencia, y recompensar incluso los pequeños pasos de progreso. Gamification asume que el jugador/usuario no está especialmente motivado – por lo menos al principio – y luego ofrece incentivos para potenciar esa motivación.
La educación también se puede referir a sitios de internet. Como es el caso de Duolingo. Un novedoso sitio para aprender idiomas de forma divertida, con el agregado de que el resultado de nuestros ejercicios se utiliza para traducir gratuitamente contenidos de la web:
Entretenimiento
En cuanto a entretenimiento podemos mencionar una gran cantidad de películas basadas en el gaming. Aunque esto no es 100% gamification, es un indicio de la ramificación de los videojuegos hacia otras artes visuales. Algunos ejemplos son Mortal Kombat, Resident Evil, Tomb Raider, Doom y Hitman. La nueva serie que se emite por internet llamada Videogame Highschool es un ejemplo de gaming hecho ficción para entretener. Es una serie creada por el joven Freddie Wong. Freddie ha tenido otros éxitos previos con cortos de ficción basados en temáticas de gaming tomados con mucho humor. Otro hecho llamativo de Videogame Highschool, aparte de su temática, es que fue creada con financiamiento colaborativo sumamente exitoso. El objetivo era recaudar USD 50.000, y lograron recaudar USD 250.000.
Algunos ejemplos de juegos devenidos en películas
Algunos videos de Freddie Wong
Trailer de Videogame Highschool
Mezcla videogame y realidad.
Crying PC Gamer. Un video que habla de la actualidad de los juegos en primera persona, con cheats, otros temas que destruyen el clásico gaming.
Parodia del Splinter Cell y sus «inteligentes» enemigos
Un mensaje «concientizando» sobre los daños que puede causar el jugar con el mouse invertido
Medioambiente
La concientización por la ecología y el medio ambiente puede recibir un mayor apoyo con pequeñas prácticas de gamification. Uno de los objetivos de gamification es incrementar la audiencia, en este caso sería conseguir más gente que colabore con temas ambientales. En los siguientes videos de The Fun Theory se demuestra como agregando un poco de diversión se logra incrementar la cantidad de gente en realizar prácticas ecológicas.
Arcade para el reciclado de botellas
El tacho de basura más hondo del mundo
Lotería con los controles de velocidad
La escalera piano
Salud y salud pública
Las nuevas interfaces de las consolas como son la Wii fit para la Nintendo Wii, el Kinect de Xbox 360 y el Move de Playstation 3 son además de dispositivos pensados para la diversión, son perfectos para interactuar con videojuegos orientados a la salud, al entrenamiento y al cuidad personal.
Con diversos títulos de yoga, baile, workout y meditación, estos dispositivos permiten al jugador ejercitarse, armar una rutina de ejercicios, aprender a meditar, recordar y almacenar sus puntajes y demás elementos de videojuegos incluidos en prácticas de entrenamiento.
Wii Fit Sexy Yoga con Jo García
Deepak Chopra para Nintendo Wii
Salud pública
Sin dudas la concientización por la salud pública debe ser una preocupación de los estados y estas prácticas promueven una forma divertida de encarar los problemas de salud pública. En el ejemplo que se muestra en el siguiente video se ve como puede hacerse una divertida campaña de prevención de enfermedades sexuales y uso de preservativos con códigos QR, smartphones y juegos sexuales.
Ambientes laborales
La aplicación de técnicas de juegos en marcos laborales consiste en aplicar diferentes elementos tomados del gaming para incentivar y premiar a los trabajadores. Los diferentes elementos pueden ser benchmarks, bonus, puntos, achievements, recompensas, y otros elementos.
Un ejemplo de capacitación sobre el uso del ERP SAP utilizando un juego de simulación
Gamification para los negocios
Plantville de Siemens
Marketing o comercialización
Las empresas necesitan vender. Es una realidad. Y para ello siempre están investigando y buscando nuevas formas de captar nuevos consumidores de sus productos o servicios. Y para ello, algunas ya están utilizando técnicas de gamification para lograr «divertir» a sus clientes y convencerlos de utilizar los productos o servicios ofrecidos.
Concepto de g-commerce
El mundo gaimficado
Muchas empresas y websites como eBay, Foursquare, Quibids o Stack Overflow utilizan técnicas de gaming para lograr atraer más visitantes o capturar clientes.
En eBay y en Quibids, el juego es la subasta. Si bien en eBay la subasta es más tradicional, el Quibids el comprador debe pagar por cada oferta que realiza, potenciando el dinero disponible para el producto por la cantidad de ofertantes. De esta manera se logran vender productos por debajo del costo, financiados por muchos ofertantes.
Foursquare posee un sistema de insignias o achivments cada vez que un cliente hace check-in en determiado sitio. Incrementando el deseo de los usuarios por hacer check-in para ganar diversos premios virtuales.
Stack Overflow posee un avanzado sistema de puntos y rangos para responder respuestas tecnológicas. Cuantas más respuestas responden los usuarios, más rango poseen, obteniendo diversos beneficios. Esto incentiva a los usuarios a buscar las mejores respuestas a los problemas que plantean otros usuarios en pos de ganar puntos y ascender dentro de la plataforma.
Elementos del gaming que se pueden aplicar
- Achievements / badges (Logros – insignias)
- Niveles
- Leaderboards (Tablas de clasificación)
- Barras de progreso
- Activity feeds
- Avatars
- Feedback en tiempo real
- Monedas virtuales
- Regalos
- Desafíos y quests
- Trofeos
- Insertar minijuegos en otras actividades
- Combos
- Colaboración
- Ownership (Adueñarse de elementos)
Conclusión
Definitivamente es un concepto fuerte e importante en nuestro mundo actual. Es una técnica muy efectiva para todo tipo de entornos. Lo positivo es que es verdaderamente posible incrementar las audiencias y generar incentivo. Lo negativo a veces puede ser costa su implementación, pero las buenas ideas generalmente son simples y muchas veces no representan un verdadero costo adicional.
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