Tuve la suerte de descubrir este increíble clásico de los RPG en 1987. En esa época todavía tenía la Commodore 128. La Amiga 1000 llegó a mi hogar recién en 1988. Ultima III fue uno de los pocos RPG que jugué en mi vida, no soy muy amante del género, pero tanto Ultima III como Ultima IV me apasionaron. En un lugar llamado Sosaria, una fuerza maligna llamada Exodus se estaba apoderando y corrompiendo toda la región, un lugar en algún tiempo y espacio desconocidos, con castillos, dragones, caballeros, reyes, y criaturas diabólicas, muchas de ellas sacadas del Universo de Dungeons and Dragons.
El plot era sencillo. Armar un equipo (Party) de cuatro personas para recorrer Socaria, encontrar a Exodus y destruirlo. Cada uno de los cuatro personajes podía ser de diferentes razas y tener distintas habilidades, había guerreros, magos, enanos, clérigos. Cada uno tenía puntos fuertes y puntos débiles.
Recuerdo la primer pista que te daba un personaje que se encontraba en la primer ciudad que visitaba el equipo, decía: «Exodus lies beyond de silver snake», Exodus está detrás de la serpiente plateada.
El mapa era bastante extenso para la época, y había un lugar en donde sólo se podía llegar en barco; allí se encontraba la serpiente plateada. Después de recorrer mar y tierra, visitar cantidad de ciudades y enfrentarse con distintas criaturas del mal, el equipo iba adquiriendo experiencia y subiendo de nivel.
También existían lugares llamados «Dungeons», que eran grandes cuevas repletas de criaturas extrañas, tesoros y pistas para derrotar a Exodus. Por alguna extraña cuestión, casi todos los números del juego eran múltiplos de dos. Los Dungeons tenían ocho niveles, creo que el total de ciudades del juego era de 16, y así con casi todo; seguramente un reflejo de la arquitectura de la época.
Richard Garriot, autor del juego (en esa época la gran mayoría de los juegos eran desarrollados por una sola persona), apodado Lord British tenía un personaje dentro del juego con el mismo nombre. Era el Rey de Sosaria y el que hacía subir de nivel los personajes. Su frase preferida era: «Welcome my child, experience more», cuando te decía esto era que vuelvas más adelante para poder hacer que tus personajes pasaran de nivel.
Los gráficos tanto de la versión para Commodore Amiga como en la Commodore 64, que son las dos versiones que conocí, eran bastante rudimentarios. La vista era desde arriba, como si fuera un juego de mesa, salvo dentro de los Dungeons, que tenía una vista en primera persona del laberinto, pero con las limitaciones gráficas de que todas las paredes se veían iguales; y cuando había un enfrentamiento dentro de un Dungeon pasaba nuevamente a la vista desde arriba para el combate.
El combate era por turnos, con cada personaje se podía hacer tres cosas, atacar, moverse o hacer un hechizo, esto último funcionaba tanto para el ataque como para la defensa. Al terminar un combate aparecía un cofre con todo el oro y las posesiones de los vencidos.

Un detalle curioso de la interfaz era que cada letra del teclado realizaba una acción. Imaginen que los personajes podían hacer mas de 20 acciones!! Era 100% teclado, en la Commodore 64 no había mouse, y en la Commodore Amiga se usaba solo para moverse. la O era Open Chest (abrir cofre), la A era Attack, y así, el gran Richard Garriot había logrado poner más de 27 acciones con una sóla interfaz. Hoy en día es impensable algo así, todo tiene menúes desplegables, ventanas, drag and drop y otras bondades de nuestra época que no existían 20 años atrás.

Finalmente, después de recorrer todo Sosaria, por tierra y mar, y de volver a todos los personajes grandes guerreros y magos experimentados, conseguimos las pistas necesarias para poder cruzar la serpiente plateada y enfrentarnos a Exodus.

Uno cree que se encontrará con un monstruo medieval de 30 metros de altura escupiendo fuego y lanzando piedras gigantes, pero no. Aparece una supercomputadora de los sesentas de esas que aparecen en las películas donde muestran el pentágono en la guerra fría, como Juegos de Guerra por ejemplo, con grandes cintas magnéticas. Para derrotarlo bastaba con resolver un acertijo y no un combate feroz.

Si uno lograba terminar el juego, se iba a ver realmente involucrado en él. Su extensión, su complejidad y la paciencia necesaria para terminarlo hacían de este RPG algo increible. Al terminarlo logré entender una de las frases del aviso de publicidad gráfica que decía: «And in the end it´s like a good book, you probably wish there were more», lo que significa: «Y al final es como en un buen libro, uno quiere que haya más».

Y por suerte para mi hubo más con Ultima IV: The Quest of the Avatar, pero eso es tema de otro post.

Algunos Scrreenshots de la versión para Amiga:

Extras y links interesantes:
La banda de sonido es increible. Acá hay algunas van unas muestras:
http://www.uo.com/archive/music.html

A Richard Garriot le gustó tanto este sitio que lo adoptó para archivo oficial de la serie Ultima
http://www.uo.com/archive/ultima3/

El sitio Lemon Amiga tiene una página directa de la versión de la Amiga
http://www.lemonamiga.com/?mainurl=http%3A//www.lemonamiga.com/games/details.php%3Fid%3D1089

Y finalmente wikipedia, que siempre lo explica todo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ultima_III


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Sólo un usuario más de videojuegos desde 1980. Viví los comienzos, los reviví con el Mame en 1998. Pero también le dedico tiempo a los de última generación.

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